我们在最近一篇开发者报告中已经说过,将在2024赛季开启时移除神话装备。但在此之前,我还想聊聊这么做的原因,以及此举对《英雄联盟》的意义。
神话装备和对二级职业的支持
神话装备系统在刺客等职业手中的表现相当不错,但对于其他需求更多样的职业,要满足各个二级职业的使用者,就很难了。
比如战士下面就有很多二级职业(突进战士、重装战士、游击战士等),事实证明,要靠区区四件装备满足这么多不同英雄的需求,难度非常大。
理论上我们可以再做十件左右的神话装备,均分给各个二级战士职业,但神话装备池中每增加一件装备,游戏的复杂度就又高了一些。《英雄联盟》能容纳的装备数量是有上限的,否则就会变得过于复杂,而神话装备多占一个名额,就意味着要少一件传说装备。
我们知道,增加神话装备,也意味着第2-5个装备栏位的选择就更少了一些。考虑到传说装备的空间会更加狭窄,我们也扩大了整个装备池作为补偿,但还是不够。一开始我们以为,神话装备这样一个全新等级的装备所带来的兴奋感足以弥补上述缺憾,也有大约一半的英雄对自己的神话装备十分满意,然而另一半英雄却找不到适合自己的装备。要完全满足所有英雄的需求,我们就得将装备系统扩充大约30%(每件新装备都会带来更多复杂度),这样会大大增加《英雄联盟》的学习难度,并非我们想看到的结果。
神话装备的目标及设计压力
刚开始做神话装备时,我们的初衷是设计一些令人兴奋、效果独特的装备,类似在MMO和ARPG中拿到的那种绝世神兵。冲刺(挺进破坏者、暗行者之爪、狂风之力)、巨量治疗和硬控,以前都是很少见的。比如费德提克或莫甘娜做出中娅沙漏后,游戏就会变得完全不同了,我们也有兴趣探索一个拥有更多能让英雄的技能组改头换面的效果,从而对其英雄幻想提供助益的《英雄联盟》。
我们当然可以对英雄拿到神话装备后的效果进行平衡(比如针对狂风之力调整厄斐琉斯),但在设计新英雄时给设计的压力就太大了(比如所有射手都需要考虑避免拿到装备后能进行冲刺)。
神话装备的另一个问题,就是为了用有限的几种神话装备去满足不同玩家,每件装备通常都很复杂,需要设计各种机制或属性,才能满足不同的英雄和职业(比如挺进破坏者等装备,都需要提供4种属性)。在神话装备之前,装备整体都要更简单一些,我们希望回归那种状态。
上述几点问题,导致我们决定整个移除神话装备的概念,把这些装备降到传说级的水平。
英雄强度预期与装备
英雄的强度预期的平衡,需要考虑其技能组合、装备、召唤师技能、符文等方面。也就是说,如果一件装备强度预期很高,那么技能等其他方面的预期就要低一些。经过过去几年的观察,我们认为即使是传说装备系统的独特装备效果,对英雄在游戏中的影响也已经太大了,要考虑削减。这样英雄的独特玩法才能更加突出,而不是让英雄成为一个触发预制爆发伤害的火力投送系统。
装备叠加的考虑
只有一件神话装备,对游戏平衡性有一项很显著的好处。这样一来,我们就能把装备做强,同时不用担心叠加多件装备的后果,但看到实际效果后,我们认为单凭这一点好处,并不足以弥补游戏复杂度的提升和靠神话装备满足所有英雄的难度。因此,我们打算把之前的神话装备变为传说装备,同时降低其强度,而不是把传说装备的强度提高到目前神话的水平。这意味着部分对技能组合改变较大的装备(比如狂风之力)会被移除,但像中娅沙漏这样之前本来就存在的装备是例外。
随着大部分装备再次能够叠加,我们还需要整体削弱装备,避免叠加后强度过高。
装备的未来
优雅而令人满意的设计,是我们一直以来的至高追求。目标清晰简明的装备,能够降低《英雄联盟》的学习门槛,让强力装备的搭配不会过分复杂。但装备要能够平衡不同使用者的需求,同时保持简单独特,不仅令人满意,还要充分利用装备栏位,这些要求在实际中是很难同时达到的。我们会尽可能降低装备复杂度,使其具备清晰独特的效果,且所提供的属性不超过三种。我们还希望每件装备都能至少有五名左右使用者,但《英雄联盟》中的英雄阵容非常多样,所以有时也必须允许例外。
装备数量及其复杂度是玩《英雄联盟》时经常被提到的门槛,我们希望能有效简化装备,并尽可能保留玩家喜欢的东西。
这会导致个别装备整体而言没那么刺激了,但最终也会让单个英雄的技能组合与差异化更加突出,赋予玩家更多装备搭配的弹性,提升装备与英雄的适配度。
长期而言,我们仍然对额外的装备等级(比如奥恩神器就很适合)这一概念感兴趣,但目前的神话装备并不能很好地实现这个概念。