9月24日讯 英雄联盟国服官网更新,发布《开发者日志:竞技场与无尽狂潮未来展望》一文,原文如下:
竞技场与无尽狂潮未来规划汇报
大家好!我是游戏模式产品负责人Eduardo “Riot Cadmus” Cortejoso。自上一篇有关游戏模式的开发者日志发表后,又发生了很多事。我们发布了竞技场模式,并对该模式的运行提供了四个月的支持。与此同时,无尽狂潮席卷《英雄联盟》,大家都忙着从海魔人的威胁中拯救最终都市。今天,我们来聊聊最近上线的竞技场和无尽狂潮模式让我们收获了哪些经验,并和大家分享我们对未来《英雄联盟》轮换游戏模式运营支持的整体想法。
竞技场模式的表现如何?
详细讨论前,我们先来简单看看竞技场模式在为期四个月的线上之旅中表现如何:
● 前两个月表现格外出色,但随后参与度开始明显下滑。我们认为,这是因为竞技场模式缺乏新奇感和进度系统,无法持续吸引玩家。
● 内容更新(新的强化符文和物品)并没有真正改变竞技场的游玩方式。
● 在无尽狂潮上线后的第一个版本期间,竞技场模式的热度下滑明显,考虑到新模式的热度,这也在预期之内。
● 整体而言,大多数玩家对玩法变化的接受度都很好,但有几个例外:
○ 锦鲤池塘(荷叶图)未能达到玩家的预期,没能成为玩起来欢乐有趣的独特地图。
○ 棱彩装备引入后,游戏复杂度增加。除非是热衷于理论分析的玩家,其他玩家进入竞技场的门槛反而变得更高了。
○ 玩家们不喜欢某些场景英雄(说你呢,烬),因为他们太强力,对比赛结果的影响过大。
○ 随着竞技场时间的延长,高分榜系统的维护情况不佳。
● 竞技场吸引了少量专精玩家,但在玩家总数上仍然无法与极地大乱斗相比。
考虑到竞技场模式最近一次上线的表现和玩家参与度,我们决定将竞技场作为定期回归的轮换游戏模式,而非永久模式。
为什么竞技场不能成为永久模式?
接下来,我们来详细聊聊这一决策的考量。除了召唤师峡谷或极地大乱斗,新模式通常难以长期维持,因此,在我们评估《英雄联盟》的新永久模式时,这些考量十分重要。
如今的竞技场模式需要通过大型更新频繁注入新的内容,才能吸引玩家为该模式反复投入时间。简而言之,单纯更新一批强化符文和物品,并不足以吸引大家踏入怒火角斗场。看起来,我们并不是没有办法让竞技场模式一直保留下去,然而事实并不那么简单。原因有很多,但说到底,我们需要权衡因为竞技场模式的持续开发而被放弃的东西。
为竞技场投入资源会带来极大的机会成本:团队应该继续为竞技场加大投入,还是把时间和精力放到新的游戏模式上?还有那些大家很多年没见过的游戏模式呢?如果我们想让其中一种模式回归呢?
与极地大乱斗不同,竞技场模式并不能直接继承很多召唤师峡谷的玩法、英雄和装备调整。它需要专门的团队来维持这个模式周复一周的运营。
我们的团队要负责不止一个游戏模式,因此我们的重点是确保能创造各种游戏模式,让玩家们去体验。
竞技场模式的未来如何?
我知道,很多玩家看到这里可能会觉得有些失望(尤其是专注于竞技场的玩家们),但我们承诺会将竞技场作为轮换游戏模式,并利用后续发布的机会,更新更多内容——下个版本大家明年就会看见!
我们打算对竞技场模式的优化内容包括但不限于:
● 进度系统 - 单纯的高分榜无法满足玩家们的期望。“竞技场之神”称号只是改进的第一步,团队还会不断思考竞技场模式未来在这方面的体验。
● 试验性 - 奖励玩家进行玩法探索,使探索过程更具吸引力,而不是那种为了试验而试验的“强行”变化。
● 新颖性 - 如何能让竞技场更加新颖,让竞技场作为其所在活动的一部分,感觉更加独特?
竞技场就说到这里!虽然它没有成为永久模式,但仍然是我们迄今为止发布的两个最成功的游戏模式之一,我们也非常期待竞技场的未来。接下来我们就讲讲另一个迄今为止最成功的游戏模式——无尽狂潮!
无尽狂潮的表现如何?
简单说,无尽狂潮的表现特别好。尤其是考虑到我们当初还很担心,与其他模式相比,PvE模式对英雄联盟玩家会不会缺少吸引力。我们立刻得到了清楚明确的答案:大家都对PvE很感兴趣,但我们不确定是否满足了大家心目中对《英雄联盟》PvE的期望,这也算是一次教训吧。
对比之前的PvE体验,可以看到无尽狂潮的进步(注意这里并不能反映出总游戏时长,考虑到模式发布的时间不同,我们的玩家游戏时长也有很大变化)。
无尽狂潮与以往PvE模式的周玩家时长对比无尽狂潮(粉色)的初始参与度高于2016年的末日人机(深橙色)、2017年的星之守护者(绿色)和2018年的奥德赛(亮橙色)。初始参与度仅次于2014年的末日人机(红色),但无尽狂潮的长期参与度仍优于前者。
从无尽狂潮的首次上线中,我们有三点主要收获,有助于我们构思《英雄联盟》未来的游戏模式项目。
● 新颖性很重要(意料之中)
○ 无尽狂潮将英雄联盟推入了新的类型,玩家对这种全新体验的接受度也非常好。类似于竞技场的趋势,玩家的感受和满意度与有趣和新颖的英雄联盟游戏体验直接相关。
● 进度系统很有用
○ 无尽狂潮有一套专为幻灵战队活动设计的进度系统。这是PvE模式的正确方向,虽然热度随时间的下降不可避免,但与此前的模式相比,进度系统给了玩家更多努力的目标。玩家投入无尽狂潮后,可以结合进度系统为自己设定目标,从而玩得更久。因此,今后我们也会重复这种方式。
● PvE:内容为王
○ 要对PvE提供持续支持,一大挑战就是持续供应能够维持玩家参与度的内容(假设目标是这个)。对于无尽狂潮,我们一开始就知道它只会持续四周……但如果我们想做一个对玩家吸引力更久的模式,就需要考虑内容更新的日程和发布方式。
无尽狂潮作为游戏模式得到的反响,以及对未来模式的意义,都令我们倍感激动。我们非常期待将目前的收获应用到后续项目中。目前,我们还无法分享无尽狂潮的下一步安排,但我们正在研究如何让无尽狂潮融入我们的生态系统,以及如何在未来的活动中优化这个模式。
极地大乱斗
这部分会很简短……目前是的。我知道,嚎哭深渊在过去一年里很沉寂。我想告诉极地大乱斗的爱好者,我们对极地大乱斗是有下一步规划的,目前正在进行中。今年晚些时候,极地大乱斗还会有更多激动人心的消息!
轮换游戏模式
大家可能还会注意到,自从今年年初的无限火力模式发布以来,至多间隔一个版本,我们就会为大家带来一个《英雄联盟》轮换模式。无论是无尽狂潮、竞技场的发布,还是今年上半年克隆大作战的回归。第3赛段开始,竞技场下线后,我们还会延续这个趋势,重新发布终极魔典。
总而言之,我们希望玩家在一年中的任意时间,总会有喜欢玩的模式。
今年底,我们还会有一次分享,包括我们2025年的轮换游戏模式规划,以及2025年上半年的轮换模式策略,敬请期待!
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差不多就说到这里了!希望大家喜欢对近期游戏模式的幕后介绍,期待在今年和未来继续为所有英雄联盟玩家带来激动人心的体验。关于2025年的信息,请参见2025年初的赛季开启信息,了解更多游戏模式动态!下次见!